Selamat Datang di Toko Buku Media Sains Indonesia

Kembali Ke Halaman Pencarian

CIRCUS

ISBN: 978-634-310-153-6

Terbit: 14 October 2026

Ukuran: A5 Unesco (15,5 x 23 cm)

Stok: 0 Eksemplar

Berat: 0 Kg

Versi Cetak: Tersedia

Versi Digital: Tersedia

Deskripsi:

Mahasiswa Gen Z bisa betah berjam-jam menonton video pendek, tetapi kehilangan fokus dalam hitungan menit saat membaca materi kuliah. Model CIRCUS lahir dari kegelisahan ini. Model ini adalah kerangka pengembangan pembelajaran berbasis gamifikasi untuk perguruan tinggi, yang disusun dan diuji melalui penelitian dan pengembangan. Buku ini menempatkan CIRCUS di antara model pengembangan pembelajaran yang sudah dikenal, lalu membahas fondasi belajar, pembelajaran, dan gamifikasi. Pembaca kemudian menelusuri enam tahap model: Consider Needs, Inspect Content, Regulate Objective, Construct Prototype, Utilize Prototype, dan Summing-Up. Gamifikasi hadir sebagai bagian utuh dari desain, bukan tempelan poin dan lencana. Penerapannya dipaparkan lewat studi kasus mata kuliah Data Raya dan Pemrograman, disertai ringkasan bukti kelayakan dan efektivitas dari hasil penelitian. Pembaca juga dibekali panduan dan template untuk mengadaptasi CIRCUS ke mata kuliah lain. Buku ini ditujukan bagi dosen, peneliti, pengembang pembelajaran, dan mahasiswa yang ingin membuat kelas terasa hidup. Teori desain pembelajaran pun terhubung langsung dengan praktik di ruang kuliah.